• ProudNet 소개
  • 파트 I.시작하기 전에
  • 1.ProudNet의 시스템 구성
  • 2.호스트 ID에 대한 이해
  • 3.ProudNet의 프로토콜 종류
  • 4.Remote Method Invocation (원격 메서드 호출)
  • 5.클라이언트-서버 통신의 개요
  • 6.클라이언트간 P2P 통신의 개요
  • 7.암호화된 통신 개요
  • 8.메시지 압축 기능
  • 9.클라이언트 메인 루프의 이해
  • 10.서버 메인 루프의 이해
  • 파트 II.ProudNet 기본 사용법
  • 11.Visual Studio C++ 프로젝트 설정하기
  • 12.Mac Xcode에서의 Project 설정 및 설정시 주의사항
  • 13.Unity3D에서의 프로젝트 설정
  • 14.Marmalade에서의 프로젝트 설정 [퇴역됨]
  • 15.Linux에서 사용하기
  • 16.유니코드 프로그램 제작 관련 주의 사항
  • 17.서버 시작하기
  • 18.이벤트 핸들러 다루기
  • 19.서버에서 클라이언트 연결 받기를 시작하기
  • 20.클라이언트에서 서버에 연결하기
  • 21.Remote Method Invocation 사용 방법
  • 22.P2P 그룹
  • 23.호스트간 통신하기
  • 24.서버와의 연결 해제하기
  • 25.클라이언트에서 타이머 루프, RMI, 이벤트 처리하기
  • 26.서버에서 타이머 루프, RMI, 이벤트 처리하기
  • 27.에러 핸들링
  • 28.Server & Client 통신
  • 29.P2P간 통신
  • 파트 III.ProudNet 튜토리얼
  • 파트 IV.ProudNet 활용하기
  • 30.PIDL 내용에 include 혹은 import 사용하기
  • 31.PIDL 파라메터 타입 다루기(마샬링)
  • 32.RMI 함수별로 ID 를 개별 지정하기
  • 33.과거의 송수신 처리 방식을 유지하기
  • 34.메시지 객체(Proud.CMessage)
  • 35.서버에서 여러 가지 정보를 가져오기
  • 36.클라이언트에서 여러 가지 정보를 가져오기
  • 37.클라이언트의 홀펀칭된 주소를 얻기
  • 38.통신 메시지 암호화하기
  • 39.통신 메시지 압축하기
  • 40.송신량 자동 조절 기능 (Throttling)
  • 41.JIT(Just-in-time) P2P 연결
  • 42.서버에서 다수의 클라이언트에게 routed multicast를 하기
  • 43.호스트간 레이턴시(ping time)얻기
  • 44.클라이언트에서 서버의 시간을 얻기
  • 45.모든 RMI 호출 시점을 접근하기
  • 46.Speed Hack 탐지 기능
  • 47.P2P 그룹 멤버로서 서버를 포함시키기
  • 48.C++ 이외의 프로그래밍 언어에서 사용하기
  • 49.각 호스트에 대한 사용자 정의 데이터(Tag)
  • 50.Super Peer(수퍼피어 혹은 호스트) 중심의 P2P 네트워킹
  • 51.비상 상황시의 클라이언트의 로그
  • 52.Thread Pool, Thread Model 설정하기
  • 53.연결 유지 기능 사용하기
  • 54.networker thread
  • 55.사용자 루틴을 비동기로 실행하기
  • 56.PIDL 고급 사용법
  • 파트 V.캐릭터 위치 동기화하기
  • 파트 VI.기술노트
  • 57.ProudNet의 통신 기능의 특성
  • 58.ProudNet이 사용하는 통신 프로토콜
  • 59.서버에서의 방화벽 설정
  • 60.서버가 여러개의 LAN카드(NIC)를 장착한 경우의 설정
  • 61.공유기(NAT router)나 L4 switch 뒤에 있는 서버의 설정
  • 62.ProudNet 성능을 위한 팁
  • 63.통신 메시지의 크기 제한
  • 64.나쁜 네트워크 환경 흉내내기
  • 65.P2P 직접 통신 또는 서버와의 UDP 통신을 사용하지 않기
  • 66.서버간 통신하기
  • 67.문제 해결 노트 및 자주 묻는 질문(FAQ)
  • 68.ProudNet을 쓰지 않고 ProudNet의 홀펀칭 정보를 토대로 별도 UDP 소켓으로 통신하기
  • 69.ProudNet을 DLL 프로젝트에서 사용하기
  • 70.이벤트 또는 수신 처리 수행(콜백)을 제어하기
  • 71.TCP 지연 송신 기능과 Nagle 알고리즘
  • 72.RMI를 위한 메시지 범위
  • 73.송신량 과다시 경고 발생 기능
  • 74.RMI 메서드의 인자의 속성
  • 75.웹서버 기반 게임서버에 프라우드넷 붙이기
  • 76.Apple의 IPv6 정책 우회책
  • 77.유니코드-멀티바이트 상호 변환
  • 78.메시지 송신하기
  • 79.오류 메세지 목록
  • 파트 VII.ProudDB: 데이터베이스 시스템
  • 80.ProudNet Database Cache System version 2
  • 81.ADO Wrapper API
  • 82.SimpleDB2 예제
  • 83.ProudDB API 리퍼런스
  • 84.Database 관련 용어집
  • 파트 VIII.[1.6버전 전용] 서버간 LAN 통신기
  • 85.LAN 통신기의 특징
  • 86.LAN 통신기의 사용법
  • 87.LAN 통신기의 P2P 통신
  • 88.LAN 통신기에서의 thread pool
  • 89.LAN 클라이언트의 연결 해제 처리
  • 90.LAN 통신기의 RMI
  • 91.서버간 통신에서 시간 동기화하기
  • 92.ProudNet 1.6 에서 1.7 로 마이그레이션
  • 파트 IX.실시간 멀티플레이 소셜 게임 개발 튜토리얼
  • 파트 X.MiniDump (오류덤프시스템)
  • 93.오류덤프시스템 구축하기
  • 94.오류덤프시스템 활용하기
  • 파트 XI.NTService
  • 파트 XII.ProudNet의 유틸리티
  • 95.콜렉션 사용하기
  • 96.빠른 메모리 관리자
  • 97.스마트 포인터
  • 98.스레드 유틸리티
  • 99.문자열 클래스
  • 100.Timer Queue (Thread pool에서 tick event를 수행하는 모듈)
  • 101.로그 남기기 기능
  • 102.레이턴시 측정 기능
  • 103.데이터 양자화
  • 104.유틸리티 API 리퍼런스
  • 105.PIDL 컴파일러 애드온
  • 파트 XIII.예제 프로그램
  • 106.CMake를 이용한 예제 사용방법
  • 107.Simple 예제 프로그램
  • 108.Simple 예제 프로그램(Linux)
  • 109.C/S 및 P2P 채팅
  • 110.3D 월드에서 캐릭터 동기화
  • 111.SimpleDB2 예제
  • 112.ADO Wrapper 예제
  • 113.분산로비시스템 예제 프로그램
  • 114.오류 덤프 시스템 구축하기 튜토리얼
  • 115.Windows Service (daemon) 샘플 프로그램
  • 116.커스텀 타입 객체의 마샬링 예제 프로그램
  • 117.ProudNet을 C# 에서 사용하는 예제 프로그램
  • 118.Sample 동영상
  • 파트 XIV.Nettention 기술 지원
  • 119.사용자 추가
  • 파트 XV.프라우드넷 라이선스 인증 방법
  • 파트 XVI.Unreal Engine4와 ProudNet의 연동
  • 120.Unreal Engine 4 프로젝트에 ProudNet을 연동시키기
  • 파트 XVII.ProudNet1 Amazon Machine Image
  • 121.ProudNet 1 AWS EC2 인스턴스 만들기
  • 용어집
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