ProudNet 소개
ProudNet 다운로드
Part I.
시작하기 전에
1.
ProudNet의 시스템 구성
2.
호스트 ID에 대한 이해
3.
ProudNet의 프로토콜 종류
4.
Remote Method Invocation (원격 메서드 호출)
5.
클라이언트-서버 통신의 개요
6.
클라이언트간 P2P 통신의 개요
7.
암호화된 통신 개요
8.
메시지 압축 기능
9.
클라이언트 메인 루프의 이해
10.
서버 메인 루프의 이해
Part II.
ProudNet 기본 사용법
11.
Visual Studio C++ 프로젝트 설정하기
12.
Mac Xcode에서의 Project 설정 및 설정시 주의사항
13.
Unity3D에서의 프로젝트 설정
14.
Marmalade에서의 프로젝트 설정 [퇴역됨]
15.
Linux에서 사용하기
16.
유니코드 프로그램 제작 관련 주의 사항
17.
서버 시작하기
18.
이벤트 핸들러 다루기
19.
서버에서 클라이언트 연결 받기를 시작하기
20.
클라이언트에서 서버에 연결하기
21.
Remote Method Invocation 사용 방법
22.
P2P 그룹
23.
호스트간 통신하기
24.
서버와의 연결 해제하기
25.
클라이언트에서 타이머 루프, RMI, 이벤트 처리하기
26.
서버에서 타이머 루프, RMI, 이벤트 처리하기
27.
에러 핸들링
28.
Server & Client 통신
29.
P2P간 통신
Part III.
ProudNet 튜토리얼
Part IV.
ProudNet 활용하기
30.
PIDL 내용에 include 혹은 import 사용하기
31.
PIDL 파라메터 타입 다루기(마샬링)
32.
RMI 함수별로 ID 를 개별 지정하기
33.
과거의 송수신 처리 방식을 유지하기
34.
메시지 객체(Proud.CMessage)
35.
서버에서 여러 가지 정보를 가져오기
36.
클라이언트에서 여러 가지 정보를 가져오기
37.
클라이언트의 홀펀칭된 주소를 얻기
38.
통신 메시지 암호화하기
39.
통신 메시지 압축하기
40.
송신량 자동 조절 기능 (Throttling)
41.
JIT(Just-in-time) P2P 연결
42.
서버에서 다수의 클라이언트에게 routed multicast를 하기
43.
호스트간 레이턴시(ping time)얻기
44.
클라이언트에서 서버의 시간을 얻기
45.
모든 RMI 호출 시점을 접근하기
46.
Speed Hack 탐지 기능
47.
P2P 그룹 멤버로서 서버를 포함시키기
48.
C++ 이외의 프로그래밍 언어에서 사용하기
49.
각 호스트에 대한 사용자 정의 데이터(Tag)
50.
Super Peer(수퍼피어 혹은 호스트) 중심의 P2P 네트워킹
51.
비상 상황시의 클라이언트의 로그
52.
Thread Pool, Thread Model 설정하기
53.
연결 유지 기능 사용하기
54.
networker thread
55.
사용자 루틴을 비동기로 실행하기
56.
PIDL 고급 사용법
Part V.
캐릭터 위치 동기화하기
Part VI.
기술노트
57.
ProudNet의 통신 기능의 특성
58.
ProudNet이 사용하는 통신 프로토콜
59.
서버에서의 방화벽 설정
60.
서버가 여러개의 LAN카드(NIC)를 장착한 경우의 설정
61.
공유기(NAT router)나 L4 switch 뒤에 있는 서버의 설정
62.
ProudNet 성능을 위한 팁
63.
통신 메시지의 크기 제한
64.
나쁜 네트워크 환경 흉내내기
65.
P2P 직접 통신 또는 서버와의 UDP 통신을 사용하지 않기
66.
서버간 통신하기
67.
문제 해결 노트 및 자주 묻는 질문(FAQ)
68.
ProudNet을 쓰지 않고 ProudNet의 홀펀칭 정보를 토대로 별도 UDP 소켓으로 통신하기
69.
ProudNet을 DLL 프로젝트에서 사용하기
70.
이벤트 또는 수신 처리 수행(콜백)을 제어하기
71.
TCP 지연 송신 기능과 Nagle 알고리즘
72.
RMI를 위한 메시지 범위
73.
송신량 과다시 경고 발생 기능
74.
RMI 메서드의 인자의 속성
75.
웹서버 기반 게임서버에 프라우드넷 붙이기
76.
Apple의 IPv6 정책 우회책
77.
유니코드-멀티바이트 상호 변환
78.
메시지 송신하기
79.
오류 메세지 목록
Part VII.
ProudDB: 데이터베이스 시스템
80.
ProudNet Database Cache System version 2
81.
ADO Wrapper API
82.
SimpleDB2 예제
83.
ProudDB API 리퍼런스
84.
Database 관련 용어집
Part VIII.
[1.6버전 전용] 서버간 LAN 통신기
85.
LAN 통신기의 특징
86.
LAN 통신기의 사용법
87.
LAN 통신기의 P2P 통신
88.
LAN 통신기에서의 thread pool
89.
LAN 클라이언트의 연결 해제 처리
90.
LAN 통신기의 RMI
91.
서버간 통신에서 시간 동기화하기
92.
ProudNet 1.6 에서 1.7 로 마이그레이션
Part IX.
실시간 멀티플레이 소셜 게임 개발 튜토리얼
Part X.
MiniDump (오류덤프시스템)
93.
오류덤프시스템 구축하기
94.
오류덤프시스템 활용하기
Part XI.
NTService
Part XII.
ProudNet의 유틸리티
95.
콜렉션 사용하기
96.
빠른 메모리 관리자
97.
스마트 포인터
98.
스레드 유틸리티
99.
문자열 클래스
100.
Timer Queue (Thread pool에서 tick event를 수행하는 모듈)
101.
로그 남기기 기능
102.
레이턴시 측정 기능
103.
데이터 양자화
104.
유틸리티 API 리퍼런스
105.
PIDL 컴파일러 애드온
Part XIII.
예제 프로그램
106.
CMake를 이용한 예제 사용방법
107.
Simple 예제 프로그램
108.
Simple 예제 프로그램(Linux)
109.
C/S 및 P2P 채팅
110.
3D 월드에서 캐릭터 동기화
111.
SimpleDB2 예제
112.
ADO Wrapper 예제
113.
분산로비시스템 예제 프로그램
114.
오류 덤프 시스템 구축하기 튜토리얼
115.
Windows Service (daemon) 샘플 프로그램
116.
커스텀 타입 객체의 마샬링 예제 프로그램
117.
ProudNet을 C# 에서 사용하는 예제 프로그램
118.
Sample 동영상
Part XIV.
Nettention 기술 지원
119.
사용자 추가
Part XV.
프라우드넷 라이선스 인증 방법
Part XVI.
Unreal Engine4와 ProudNet의 연동
120.
Unreal Engine 4 프로젝트에 ProudNet을 연동시키기
Part XVII.
ProudNet1 Amazon Machine Image
121.
ProudNet 1 AWS EC2 인스턴스 만들기
용어집