10.서버 메인 루프의 이해

서버 메인 루프에 대해서는 서버에서 수신 및 이벤트 콜백과 16. 서버에서 타이머 루프, RMI, 이벤트 처리하기 에 소개하고 있습니다.

10.1서버에서 수신 및 이벤트 콜백

게임 서버는 모든 CPU를 활용하고, 데이터베이스 접근을 하는 동안에도 다른 클라이언트에 대한 수신 처리를 하기 위해 스레드 풀링(Thread pooling)을 활용합니다. ProudNet 또한 thread pooling 방식으로 작동합니다. 그래서 다음 특징들을 갖고 있습니다.

아래 그림은, 클라이언트 A,B,C가 서버에 수용되어 있으며 A,B,C 각각은 지금 막 RMI 또는 이벤트가 발생하여 Proud.CNetServer내의 queue에서 대기중인 예를 표현하고 있습니다. A1,A2,A3는 클라이언트 A에 대한 이벤트 또는 RMI입니다. B1,B2,B3은 클라이언트 B를 위한 것이고요. 스레드 풀의 스레드는 총 2개입니다.

이때 위 규칙에 따라 다음과 같이 실행됩니다.

그림 10-1스레드 풀 실행 예

10.2서버에서 타이머 콜백

게임 클라이언트처럼, 게임 서버 또한 일정 시간마다 뭔가를 처리하고자 할 수 있습니다. 이러한 경우 아래와 같은 단순한 루프를 가지는 방법이 있습니다.

while(1)
{
    do_something(); // 월드 천이 연산을 시행
    Sleep(1); // 일정 시간 대기
}

Proud.CTimerThread나 Proud.CTimerQueue를 이용해서 위 루프를 별도 스레드에서 하게 만드는 방법도 있습니다.

그러나, 서버의 thread pool에서 직접 사용자가 정의한 타이머 함수가 호출되게 하는 방법을 추천합니다. 예를 들어 서버가 1개의 thread만을 가질 경우 타이머 함수와 이벤트 콜백이 같은 스레드이면 critical section 접근 횟수를 절약할 수도 있기 때문입니다. ProudNet은 이를 위한 기능을 내장하고 있습니다.