Part VI.
기술노트
21/Sep/23 5:49 PM
1.
ProudNet의 통신 기능의 특성
1.1
ProudNet의 P2P 통신 성능
1.2
ProudNet의 UDP 통신 관련 성능
2.
ProudNet이 사용하는 통신 프로토콜
3.
서버에서의 방화벽 설정
3.1
DDOS 공격을 버티기 위한 방화벽 설정
3.2
ICMP 관련 방화벽 설정
4.
서버가 여러개의 LAN카드(NIC)를 장착한 경우의 설정
5.
공유기(NAT router)나 L4 switch 뒤에 있는 서버의 설정
6.
ProudNet 성능을 위한 팁
6.1
통신량 절약하기
6.2
멀티캐스트 최적화
6.3
게임 서버의 운영체제(OS)
6.4
서버의 UDP 포트 사용 방식
6.5
서버의 스레드 풀의 스레드 갯수
6.6
스피드핵 감지 기능과 서버의 성능
6.7
Burst time에 대한 이해
6.8
수신 처리 루틴의 최적화
6.9
직접 P2P 통신과 relay 통신의 성능 차이
6.10
프로토콜 선택의 요령
6.11
송신 과다 감지하기
7.
통신 메시지의 크기 제한
8.
나쁜 네트워크 환경 흉내내기
9.
P2P 직접 통신 또는 서버와의 UDP 통신을 사용하지 않기
10.
서버간 통신하기
11.
문제 해결 노트 및 자주 묻는 질문(FAQ)
11.1
디버거에 의해 일시정지하면 서버와의 연결이 끊어지는 문제 해결법
11.2
빌드 에러가 발생할 경우
11.3
P2P 통신이 갑자기 안되다가 수초 뒤에 다시 통신이 재개되는 경우
11.4
P2P 통신이 잘 되다가 갑자기 안되는 경우
11.5
Assert 대화 상자 막아버리기
11.6
CFastHeap 또는 CLookasideAllocator 관련 예외 발생시 해결 방법
11.7
RMI 메시지가 너무 짧아서 에러가 발생하는 경우
11.8
최대 동시접속자 5000명을 넘기지 못하는 경우
11.9
ProudNetClientPlugin.dll 모듈을 찾을 수 없다고 나오는 경우
12.
ProudNet을 쓰지 않고 ProudNet의 홀펀칭 정보를 토대로 별도 UDP 소켓으로 통신하기
13.
ProudNet을 DLL 프로젝트에서 사용하기
14.
이벤트 또는 수신 처리 수행(콜백)을 제어하기
14.1
클라이언트에서 콜백을 중간에 끊기
14.2
클라이언트에서 콜백을 보류하기
15.
TCP 지연 송신 기능과 Nagle 알고리즘
16.
RMI를 위한 메시지 범위
17.
송신량 과다시 경고 발생 기능
18.
RMI 메서드의 인자의 속성
19.
웹서버 기반 게임서버에 프라우드넷 붙이기
19.1
소켓 서버와 WAS 사이에 데이터베이스를 두어 서로 데이터를 공유 하는 방법
19.2
소켓 서버가 HTTP 요청 응답을 처리할 수 있는 기능을 탑재하고 WAS는 소켓 서버에 HTTP로 요청을 보내는 방법
19.3
WAS와 소켓 서버 사이에 HTTP가 아닌 소켓 통신을 하는 방법
20.
Apple의 IPv6 정책 우회책
20.1
Apple의 IPv6 정책 우회책
21.
유니코드-멀티바이트 상호 변환
22.
메시지 송신하기
23.
오류 메세지 목록
23.1
에러 코드 목록
23.2
exception 목록
23.3
comment 메세지 목록